jueves, 20 de abril de 2017

Guia del viajero: la ciudad-estado de Zalt.

Saludos.

Siguiendo con esta serie de artículos, esta vez traigo el que probablemente es uno de los lugares más difíciles de encajar en el mundo quebrado, pero que no puede ser ignorado por el gran abanico de posibilidades que ofrece para partidas. Desde intrigas políticas a un enfoque distinto sobre la hechicería más allá del típico "¡Arde hereje!".

Esta vez, el articulo va a ser un poco más extenso ya que por necesidad se han de tratar ciertos temas de la historia de las tierras conocidas.

Espero que os guste y os sea útil. Para descargar el articulo, haz click Aquí.


domingo, 16 de abril de 2017

One-shot: Marcas de libertad.

Saludos.

Comparto un pequeño One-shot. En este caso, Los Pj se verán inmiscuidos en una guerra secreta entre la nobleza de Nok y sus acciones supondrán un punto de inflexión para el futuro de la nación.

Espero que lo disfrutéis:


Para descargar, haz clic Aquí.


viernes, 14 de abril de 2017

Guia del viajero: La Fortaleza de Elu

Saludos.

En esta ocasión me gustaría compartir con vosotros el que será el primero de una serie de suplementos que describirán algunas de las localizaciones más emblemáticas de Las Cicatrices del Mundo. Incluyendo un poco de historia, algunas localizaciones de interés, datos económicos/políticos/sociales y, por supuesto, un buen puñado de semillas. 


Empezaremos con la Fortaleza de Elu, uno de los lugares más anárquicos y violentos de las tierras conocidas. Ideal para aventuras en un ambiente hostil. 

Espero que lo disfrutéis. Para descargar, haz clic Aquí.


viernes, 7 de abril de 2017

Entorno de campaña: Niwit, ciudad de aberraciones.

Todos hemos oído historias sobre aldeas malditas, pueblos fantasma y esa clase de tonterías, pero escuchadme, Niwit no es nada de eso. Niwit es un cadáver, un cuerpo putrefacto infestado de monstruosos parásitos que un día fueron sus ciudadanos. Pensad, ¿por qué ese mequetrefe del rey de Nok no ha reclamado toda esta tierra, estando vacía y sin dueño en su frontera?, pues porque ya lo han intentado y se han encontrado que las historias que cuenta la gente no son puñeteros cuentos. Ahí dentro hay algo tan jodido que ni ejércitos, sacerdotes o hechiceros han podido eliminarlo.

Reíos todo lo que queráis, pero si queréis un consejo escuchad, olvidaos de toda esa mierda de tesoros sin reclamar y regresad a vuestros hogares, porque el infierno existe y está en Niwit.

     Niwit, ciudad de aberraciones es un entorno de campaña ambientado en una ciudad maldita. Pensado originalmente para usarse con Las Cicatrices del Mundo, pero con la facilidad de adaptarse a otras ambientaciones y sistemas realizando cambios menores.

Link de la descarga: https://drive.google.com/open?id=0BwcVVMN7ZbPzYjNKejlfa2JCb3M


Relato: Regreso a la pesadilla

Acompañada por el eco de sus pasos, una figura deambula por una galería que ningún hombre a recorrido desde un tiempo inmemorial, portando en su diestra una titilante lámpara de aceite, que a duras penas consigue despejar la oscuridad que le rodea. Con su mano izquierda sujeta un pequeño péndulo plateado, que a pesar de sus pasos, se mantiene completamente inmóvil, señalando hacia sus pies imperturbable, sin dejar a los eslabones de la cadena el lujo de tintinear con el roce.

A cada paso que da, la luz de la lámpara desvela las viejas inscripciones y grabados que decoran los ruinosos muros, cuya traducción solo está al alcance de muy pocos y que relatan ecos de época de gloria irrecuperable. Si bien el caminante era capaz de comprender su significado, poco interés mostraba en ellos, pues tenía un destino más importante y la urgencia de llegar a él antes de atenciones indeseadas se percatarán de su presencia.
Tras un largo caminar por las amplias galerías, sorteando los escombros que dificultaban el paso, el tintineo de la cadena interrumpió el deambular del caminante. El péndulo cambió bruscamente de dirección hacia el este, volviendo a quedar fijo. La silueta, con un gesto nervioso, apunta en la misma dirección la luz de la llama, desvelando una extraña puerta lisa, sin cerradura o decoración alguna con excepción de unas líneas que dibujaban un patrón simétrico en cada hoja. -Corteza de acero… Maldita sea- dijo el encapuchado a sus adentros al poner su mano sobre ella, conocedor que ningún mecanismo la abriría, no hoy día al menos.

La silueta se mantuvo pensativa durante unos instantes, tentada de regresar por donde había venido y desvelando su rostro a la tenue luz de la llama. Las arrugas de su frente y las bolsas de sus ojos grises sobre un rostro afilado y terso delataban a un hombre envejecido prematuramente. Maldiciendo su suerte de nuevo, el encapuchado volvió a colocar su mano sobre la puerta, susurrando extrañas palabras y rezando para sus adentros de que lo que se disponía a hacer no lo devolviese a la pesadilla.

Reaccionando a las palabras del caminante, las líneas que cruzaban las hojas comenzaron a brillar con un extraño tono azulado, completando el patrón y desvelando la forma de dos ojos abiertos. Luego las hojas se abrieron, deslizándose ruidosamente al interior del muro y encajando perfectamente en él, con un último golpe que resonó por toda la galería. Durante unos instantes, el silencio regresó, dejando paralizado por la expectación al caminante, pero para su terror, un extraño murmullo comenzó a extenderse por todo el subterráneo. El caminante maldijo una vez más y atravesó la puerta a la carrera.

Los pulmones le ardían, sus piernas flaqueaban, el caminante llevaba corriendo durante lo que le parecieron horas, siguiendo las indicaciones del péndulo y perseguido por el incesante murmullo que aumentaba su fuerza segundo a segundo, revelando un sonido tan antinatural que por fuerza había de provenir del propio infierno. Luchando para no ceder al miedo, el caminante despejó de su mente todo recuerdo de la pesadilla y se concentró en su misión, pero tanto su carrera como sus cavilaciones se vieron interrumpidas abruptamente cuando cayó dolorosamente al suelo, con sus pies atrapados por un extraño zarcillo azulado que crecía desde las gritas del suelo. El caminante trató de sacar la daga de su cinto para cortar el extraño apéndice, pero tres zarcillos surgieron de los muros, atrapando la mano del caminante antes de que pudiese alcanzar el arma. Luchando por no ceder ante el pánico, el intruso se concentró en controlar su agitada respiración, centrando su mente en la daga mientras entonaba unas frases rítmicas. Cumpliendo su voluntad, esta salió por si misma de su funda, flotando a su alrededor y cortando los zarcillos sin necesidad de nadie que la empuñe. El caminante se liberó de sus ataduras, pero el murmullo se convirtió en una cacofonía insoportable para cuando pudo retomar el camino.

A medida que seguía corriendo, el entorno a su alrededor se deformaba bajo la luz del farol, las líneas rectas y simétricas que anteriormente delineaban los límites del corredor se desviaban ahora, estrechándolo, empequeñeciéndolo, desviándolo… Los grabados de las paredes ahora dibujaban retorcidos rostros y el propio suelo le traicionaba haciéndole tropezar constantemente con protuberancia de piedra salidas de la nada. La pesadilla regresaba a él y esta vez no lo dejaría escapar. Como gigantescos aguijones retractiles, tres largas estacas de roca surgieron del corredor en dirección al intruso, que pudo esquivar la primera en un acto reflejo, pero que acabo atravesado por las otras dos en un muslo y el hombro, partiéndose a causa del impulso de este. El caminante calló de nuevo al suelo con un golpe sordo y dejando caer más adelante la lámpara, que estalló en llamas al volcarse su contenido en el suelo.

El dolor era insoportable, y el agotamiento oprimió su cuerpo implacablemente, pero ante las llamas de la brea ardiendo, el caminante pudo ver finalmente aquello por lo que se había internado en las profundidades. Delante suya, un extraño objeto palpitante levita sobre un pequeño pedestal, su cambiante forma variaba de cubo a esfera en una caótica sucesión que, sin embargo, se mostraba invariable indistintamente desde que ángulo se le observara, la contradicción en si misma echa materia y una completa anatema para la propia realidad.
No fue coraje, agallas, sentido del deber ni ninguna honorable fuerza lo que le impulsó a ignorar el dolor y levantarse dirigiéndose al objeto. Era el más absoluto miedo lo que le movía. Miedo a la muerte, miedo a lo que le esperaba al otro lado, y miedo ante la furia con la que sería recibido. No tenía tiempo, el origen del ruido que le había perseguido desde que abrió la puerta le estaba dando alcance, el suelo se estremecía, temblando y haciendo vibrar toda la estructura amenazando con derrumbarla. El caminante se aferró al pedestal y comenzó a dibujar un complejo circulo arcano alrededor del objeto con la propia sangre que manaba de sus heridas, cuidando de no tocarlo en lo más mínimo.

Era demasiado tarde para él, la entidad finalmente hizo aparición, brotando de la galería hacia la sala como un torrente amorfo de carne, hueso y extrañas extremidades, idénticas a las que le atraparon momentos antes. La innombrable criatura aplastó al caminante bajo su cuerpo, que se extendió por toda la sala como una alfombra viviente. De ella se elevó una tumoración junto al pedestal, cuya forma cambiaba entre espasmos hasta revelar una figura humanoide, con un rostro sin más rasgos que un único ojo y dos largos brazos huesudos. Al comprender cuales eran las intenciones del intruso, la criatura estalló en furia, y trato desesperadamente de borrar las inscripciones que había dibujado, pero a cada intento de siquiera aproximar sus manos al objeto, estas estallaban ante la proximidad con él. Finalmente, la inscripción se iluminó en un fulgor azul, haciendo desaparecer el objeto.

Bajo la aplastante masa de carne, lo último que sintió el caminante fue la desesperación de la criatura, y si bien esto le hizo sentir algo de alivio, se arrepintió de todo lo que le había traído hasta allí. Un sordo crujido le puso fin a todo, la oscuridad se hizo y el regresaría a la pesadilla. Pero esta vez no sería capaz de regresar.


sábado, 1 de abril de 2017

Las Cicatrices Del Mundo: Cronología del mundo quebrado.

 La era de los ancestros

De ¿?  a -5.000 aproximadamente: los ancestros pueblan y dominan prácticamente toda la superficie de un mundo extraño, donde la magia, los espíritus, las emociones y entidades sobrenaturales conviven con los seres vivos en un único plano existencial. Se han establecido avanzadas culturas humanas alrededor de todo el mundo, formando distintas naciones en un inestable equilibrio de poder.
De -5.000 a -4500 aproximadamente: los dioses se interesan en los humanos, otorgándoles su favor y sus dones a cambio de su lealtad. Al principio la influencia de los dioses hace florecer a las naciones humanas, otorgando un tiempo de estabilidad al mundo. Sin embargo, las diferencias entre Zullmekar y Ma’ath acaban desembocando en una guerra que se extendería al resto de los dioses, que usan a los humanos como peones de sus luchas.
De -4.500 a -4.000 aproximadamente: los dioses comienzan a manipular los cuerpos y esencias de los humanos que les sirven, otorgándoles dones más poderosos a cambio de su libre albedrio. Los dioses obligan a los ancestros a luchar entre sí en una batalla a nivel mundial. El 9º rechaza por completo al resto de los dioses y se mantiene al margen, negándose a controlar a los mortales.
De -4.000 a -4.800 aproximadamente: la Guerra empeora hasta el punto de amenazar con destruir por completo el mundo. La corriente espiritual, corrompida por el odio, el miedo y el dolor causadas por la destrucción de naciones enteras, azota devastadoramente el mundo, creando fenómenos extraños. Loth es incapaz de controlar tal caudal de almas en su camino a la tierra de los muertos, lo que causa que las almas de aquellos que han fallecido deambulen por el mundo, atacando a los vivos, movidos por el rencor. El 9º decide poner en marcha un plan que detenga esta barbarie.
De -4.800 a -4.500 aproximadamente: el 9º reúne un pequeño grupo de humanos que han conseguido resistirse al influjo del resto de los dioses y comparte gran parte de su poder con ellos, otorgándoles la inmortalidad, estos elegidos pasarían a llamarse los “Humeth”. Tras tres siglos de preparación, urde un plan a espaldas del resto de los dioses, con el fin de terminar de una vez con todas las batallas.
-4450 aproximadamente: Los Humeth reúnen todos los preparativos necesarios y comienzan el gran ritual. El 9º muere a manos de sus pupilos, que absorben por completo su esencia y la utilizan para potenciar el gran conjuro. Los Humeth atraen y canalizan toda la energía espiritual corrupta que pueden y comienzan a crear “la barrera”, un poderoso velo que separaría por completo lo físico de lo espiritual. Los 8 reaccionan tarde ante los eventos sucedidos y tratan de evitar el ritual a toda costa sin éxito, ya que tres de los Humeth sacrificaron hasta la última parte de su ser para manipular la corriente espiritual e invocar un poderoso tornado de energía espiritual pura, que resistiría los ataques de los dioses. Estos poderosos embates reverberarían por todo el mundo, quebrando el mismísimo planeta y haciendo surgir en cuestión de segundos gigantescas grietas en la faz de la tierra desde el lugar del ritual, partiendo en dos continentes, hundiendo islas enteras y creando toda clase de calamidades.
      Finalmente, la barrera es establecida, todos los seres espirituales son expulsados a un extraño mundo onírico y el mundo real sobrevive como un cascaron moribundo poblado por unos pocos supervivientes, que, desprovistos de la influencia de los dioses, han de sobrevivir tras haberlo perdido todo.

Los años oscuros

De -4450 a -1000 aproximadamente: los escasos supervivientes de la humanidad regresan a un estado primitivo, prácticamente todas las ciudades de los humanos ancestrales son destruidas las devastadora catástrofes naturales que aun azotan la superficie del mundo. Todo rastro de la cultura y sociedad ancestral se diluye hasta desaparecer con el paso del tiempo.
-1000 a -500 aproximadamente: las catástrofes naturales cesan paulatinamente. La humanidad comienza a recuperarse y expandirse rápidamente.
-500 a -30 aproximadamente: las distintas tribus humanas de Terradomun toman contacto unas con otras, comienzan a sucederse los primeros enfrentamientos desde el gran ritual.
Año -36: nace Ectu, hijo del líder de la tribu Nit.

El resurgir

Año -10 a 0: Ectu unifica a todas las tribus que pueblan parte lo que hoy se conoce como “tierras de sangre”, fundando la primera ciudad desde el cataclismo, Niwit.
Año 0: Se establece un calendario oficial a partir de la coronación oficial de Ectu como rey de Niwit.
De 0 a 20: Ectu comienza a expandir su territorio, organizando un ejecito y tomando el control a la fuerza de los territorios circundantes a la ciudad. Toda oposición es aplastada y esclavizada.
De 20 a 30: en respuesta al creciente poder de Niwit, surgen nuevas ciudades en los alrededores. La primera, establecida en las cercanías del bosque de los espíritus, es aplastada poco tiempo después por las tropas de Ectu, pero se hizo evidente que los ejércitos de Niwit no podrían eliminar toda la emergente competencia.
Año 30: es fundado oficialmente el reino de Nok en el Camino del Peregrino.
Año 33: es fundado oficialmente el reino de Tamay al sur del bosque de los espíritus.
Año 35: muere Ectu, su Primogénita, Mildu, es coronada como reina. Mildu establece una tregua con los recién creados reinos vecinos
De 35 a 120:  nacen los reinos de Osmar, Sakia, Rakeisa, y Vikte. Numerosas tribus prefieren no unirse a estos reinos y vagan por los distintos territorios, causando altercados y disputas por los territorios.
Año 125: un invierno inusualmente largo y extremadamente frio hiela la totalidad de Terradomun, matando gran parte de las cosechas y ganado. Los reinos y las tribus comienzan a disputarse los pocos terrenos fértiles restantes. Las hostilidades empeoran la rivalidad entre los reinos.
Año 260: entra en erupción el gigantesco volcán dormido Vaset, ubicado en la cordillera “espalda de dragón”, destruyendo en tan solo un día el reino de Vikte y parte de Nok. La erupción es tan poderosa que todo Terradomun se ve afectada por los temblores y la nube de ceniza.
Año 298: nace el reino de Abzu, al sureste de las Llanuras del Guardián.
Año 310: las avances en la tecnología naval permiten la construcción de las primeras embarcaciones capaces de navegar por largas distancias. Es descubierto del continente de Dencatis.
De 310 a 350: se establecen las primeras colonias al norte de Dencatis y se traba contacto con las tribus indignas que habitan el lugar, estas tribus son primitivas, pero extremadamente territoriales. Las batallas se suceden, pero la superior tecnología armamentística de los colonos, sumada a las divisiones entre las tribus indígenas, obligan a los autóctonos de esas tierras a replegarse ante los invasores, huyendo hacia las inhóspitas junglas del sur.
Año 370: el joven guerrero Xall’net unifica a todas las tribus Tie’tsuyin de las junglas del sur por medio de la violencia y retoma las colonias del norte. Los bateleros y marineros son capturados y esclavizados, forzados a construir una flota para el ambicioso caudillo.
Año 380: las fuerzas de Xall’net desembarcan en el estrecho del mar luchador, tomando el control del sorprendido reino de Rakeisa en una sucesión de ataques desde el mar. Xall’net esclaviza a todos los supervivientes, aumentando el grueso de su ejército con los varones y usando a las mujeres para otorgar hijos a sus hombres.
De 380 a 390: los invasores Tie’tsuyin avanzan aplastando toda oposición hacia el Desierto Pedregoso a través de los Pantanos de Azufre, destruyendo y esclavizando a todas las tribus en su camino. Xall’net ordena la construcción de la fortaleza de Elu al norte del mar luchador, lo que le otorgaría el control de todo el este de Terradomun.
Año 392: los Reinos de Nok, Niwit, Abzu y Tamay dejan temporalmente a un lado sus diferencias y se unen contra los invasores Tie’tsuyin. Los ejércitos de las naciones aliadas comienzan a atraer a las tropas de Xall’net hacia distintas emboscadas, la más grande de ellas se efectúa en el desfiladero acre, donde un contingente de 2.000 soldados de Xall’net, fue destruido por un reducido número de tropas de Nok, que sepultaron a sus enemigos al causar distintos derrumbes en el desfiladero.
De 392 a 397: En respuesta a los continuos ataques de las naciones aliadas, Xall’net toma la totalidad de sus tropas y organiza un ataque en hora contra sus enemigos, arrasa parcialmente el reino de Abzu al mando de una horda como no se había visto desde el cataclismo, y se dirige inexorable hacia el reino de Niwit. Las fuerzas de Tamay se repliegan y dejan vía libre a Xall’net hasta Niwit, donde el caudillo pondría bajo asedio la ciudad, sin embargo, esta estratagema permitió a las fuerzas de Tamay y a los supervivientes de Abzu reorganizarse y atacar desde la retaguardia. Las fuerzas de Nok acuden también al asedio, desequilibrando por completo la balanza y dispersando la horda de Xall’net. El Caudillo Tie’tsuyin muere en la batalla, y todas sus tropas se retiran y desperdigan por el continente.
De 397 a 420: los ejércitos de Terradomun persiguen y expulsan de sus tierras a todos los supervivientes de la horda de Xall’net. Muchos de los supervivientes se cobijan en los Pantanos de Azufre y la fortaleza de Elu, mientras que otros son obligados a hacerse a la mar en las embarcaciones con las que Xall’net inició la invasión. Algunos navegan de regreso a Dencatis, mientras que otros ven desviado su destino a causa de una violenta tormenta y acaban encallando en las Islas de Fuego tras un mes a la deriva.
De 420 a 450: los distintos reinos comienzan la construcción de flotas militares que les permitan defenderse de una hipotética invasión por mar y surgen exploradores que surcan las aguas en busca de nuevos territorios. Se inicia la reconstrucción de Rakeisa
Año 452: es descubierta el helado continente de Geldonis al norte, su duro clima y su cercanía con el gran tifón hacen extremadamente difícil su exploración.
Año 457: es descubierta la isla de Missa por el explorador Rakeisiano Yug Nectu. La frondosa jungla del norte permite una fuente casi inagotable de suministros que ayudan en gran medida a la reconstrucción de Rakeisa.
Año 458: nace el reino de regia. Inmediatamente estallan disputas territoriales con el reino de Nok.
Año 462: llegan a Terradomun tres supervivientes de “la bella” a bordo de una pequeña balsa, una de las galeras más grandes jamás construidas de la que se perdió todo rastro. Aseguran que una criatura infernal, que describen como una serpiente gigantesca, hundió el barco.
Año 465: Yug Nectu deserta de sus servicios a Rakeisa a causa de un desacuerdo que el capitán considera una traición. Yug acecha las aguas de Maresnegros y ataca a todos los barcos de su antiguo reino, convirtiéndose en el primer pirata. Los rumores de su éxito incitan a otros capitanes a imitarlo.
De 465 a 480: una extraña serie de tormentas hunde más de la mitad de las embarcaciones que surcan altamar antes de que puedan concluir sus viajes. las historias de marineros sobre extrañas y peligrosas criaturas marinas aumentan enormemente.
Año 482: es descubierta encallada en las costas del noreste de Terradomun la goleta “Reina de los vientos”, que se consideró desaparecida diez años antes en un viaje al Tifón eterno. La embarcación está completamente vacía, y no existen rastros de sus pasajeros.
Año 495: Es descubierto por casualidad el lejano archipiélago de Heian, al desviarse la galera “la guardiana” más de 800 leguas al sur a causa de la incompetencia de su capitán. La guardiana llego en un estado deplorable a tierra, pero descubrieron un extraño pueblo muy avanzado culturalmente. Tras un periodo de dos años, los habitantes de Heian consiguieron comunicarse vagamente con los exploradores y el recientemente coronado nuevo emperador, Nobu Tsunaga, accedió a reparar su embarcación a cambio de permitir realizar copias cartográficas dé todos sus mapas e indicarles como navegar hasta Terradomun.
Año 500: el alto coste de las expediciones, el aumento de la piratería y la escasa probabilidad de éxito de los viajes por alta mar, enfrían los ánimos de los distintos reinos, que paulatinamente dejan de financiar estos proyectos.
Año 510: llegan los primeros emisarios de Heian al continente de Terradomun, con enormes dificultades a causa de la barrera del lenguaje, consiguen pactar tratos comerciales con distintos reinos. Poco a poco, distintos emigrantes de Heian se instalan en Terradomun.
Año 517: se sucede el primer latido. Los dioses unen sus fuerzas para tratar de derribar la barrera, sin éxito. Sin embargo, el embate es lo suficientemente poderoso para debilitar la barrera en las profundidades de las cicatrices del mundo. Todos y cada uno de los humanos notan este embate en su interior, incluso la propia tierra gime de dolor. El latido causa al unísono incontables catástrofes naturales alrededor de todo el mundo, contándose por miles las víctimas en todos los rincones de las tierras conocidas.

La era de la magia

De 520 a 700: el mundo vive un breve periodo de paz, interrumpido levemente por alguna que otra disputa. Sin embargo, comienzan a circular algunas historias sobre seres extraños y fantasmas, aunque no reciben demasiada consideración. Comienzan a sucederse una plaga de extrañas desapariciones, que solo empeoraría con los años.
Año 720: atraídos por las abundantes minas de azufre de la región, un grupo de colonos Kurayami procedentes de Heian comienzan a poblar los Pantanos de Azufre, naciendo el reino de Hanon, no tardan en surgir problemas con el reino vecino de Rakeisa.
De 720 a 800: los clérigos de distintas religiones comienzan a obtener capacidades casi milagrosas, sus bendiciones y sus rezos son a menudo escuchados por los dioses, causando una ola de fervor religioso revitalizado por todo el continente de Terradomun.
Año 830: es capturado vivo por un grupo de pescadores el primer espécimen de Naga conocido, su cuerpo es disecado, vendido y expuesto en el palacio de Regia.
De 832 a 837: a partir del hallazgo del Naga, la erudita Catalina Fior consigue convencer a distintos mecenas para subvencionar una expedición al gran tifón, catalina consigue los suficientes fondos para reunir tres embarcaciones y un total de 50 personas entre ayudantes, estudiosos, marineros y guardias.
Año 838: se sucede el segundo latido, con consecuencias mucho más destructivas que el primero. Toda la población humana pierde el conocimiento al unísono, algunos recuperan el conocimiento horas después, muchos de ellos no despertarían nunca, quedando en un estado comatoso. Incontables catástrofes naturales asolan el mundo en tan solo un día, el reino Se sakia casi es destruido por completo a causa de los temblores, una gigantesca ola barre todas las poblaciones del oeste de Terradomun. Las Fauces y la gran cicatriz crecen enormemente.  La expedición de Catalina Fior se encontró en el epicentro del embate de los dioses, las tres embarcaciones son absorbidas por el gran Tifón.
Año 849: inexplicablemente, regresa una de las embarcaciones que se dirigieron al gran tifón, con solo 10 supervivientes a bordo, todos extremadamente cambiados e irreconocibles. Los supervivientes abandonaron sus nombres y adoptaron otros nuevos, dispersándose por las distintas regiones del mundo quebrado, algunos de ellos comenzaron a instruir a cierta cantidad de seguidores en extrañas y antinaturales artes, que posteriormente sérica conocida como “magia”.
De 850 a 950: nacen las primeras ordenes de hechicería. Las historias sobre eventos inexplicables y terroríficos aumentan en todas las tierras conocidas, la mayoría de la población considera a los hechiceros culpables de estos fenómenos.
Año 962: un alquimista metalurgo Kurayami llamado Hono Akaru inventa la polvora negra, su descubrimiento aumenta notablemente el poder militar y económico de Heian.
Año 979: estalla la guerra entre los reinos de Tamay y Abzu a causa de las tensiones acumuladas durante innumerables años.
Año 990: la guerra entre Tamay y Abzu parece caer en un punto muerto debido a las equilibradas fuerzas de ambos reinos, sin embargo, un cargamento de extrañas y aparatosos cañones comprados a Heian, decanta el equilibrio de la guerra hacia el lado de Tamay.
Año 995: el reino de Abzu se encuentra al borde de la derrota, su rey Makdu “el hereje”, llega a un trato con la orden de sangromantes “testimonio de Sephan” y les otorga todos los medios que consideren necesarios para frenar el avance de las tropas enemigas. Los sangromantes aceptan el acuerdo y con el control de las fuerzas de Abzu realizan una cacería de purasangres, capturando y sacrificando una enorme cantidad de sujetos.
De 996-1001: el transcurso de la guerra entre Tamay y Abzu cambia por completo, siendo el reino de Tamay es completamente arrasado ante la creciente horda de aberraciones creadas por los sangromantes. Numerosas ordenes de hechicería comienzan a estudiar y practicar la sangromacia.
De 1001-1020: la sangromacia se convierte en un arma demasiado poderosa para ser ignorada. Algunos reinos buscan efectuar tratos con los sangromantes o incluso fuerzan a distintas ordenes de hechiceros a practicar la sangromacia. Otros reinos como Niwit, Rechazan el uso de esta diabólica hechicería y condenan al resto de las naciones por su uso. Las ordenes de sangromacia obtienen un poder e influencia.
Año 1025: las ordenes de sangromacia comienzan una guerra entre sí, las más débiles son destruidas y absorbidas por las más poderosas, ni siquiera las ordenes de hechicería que reniegan de la sangromacia quedan al margen de esta guerra. Finalmente, su poder llegar a tal punto en el los sangromantes coaccionan a los gobiernos que antes servían, obteniendo un enorme poder político y militar. Comienzan las guerras de sangre.
Año 1026: las hostilidades entre los reinos de Nok y Regia estallan en guerra abierta. Los sangromantes de regia utilizan la guerra como tapadera para realizar una exhaustiva cacería de purasangres en ambos reinos, miles de personas desaparecen misteriosamente.
Año 1027: un grupo de sangromantes de la orden “Los heraldos” ofrecen sus servicios al gobernante de la fortaleza de Elu, planeando hacerse con el control de la fortificación poco tiempo después. El líder tie’tusyin se niega en rotundo, provocando a los sangromantes al matar a los emisarios. la fortaleza es atacada por un ejército del reino de Sakia como respuesta de los sangromantes al insulto.
Año 1028: la orden “los Heraldos” repite el proceso en El Vergel de la Madre, recibiendo igualmente la negativa por parte de la cábala de druidas, que representan lo más parecido a un gobierno en esas tierras. Los sangromantes responden a la negativa con una invasión de nuevo, sin embargo, la resistencia resulta ser feroz, y termina por convertirse en una guerra de desgaste.
Año 1030: La orden “Testimonio de Sephan” infiltra a agentes en los reinos de Hanon y Rakeisa. Que bajo distintas tapaderas ocasionan serios incidentes que rompen la ya de por si deteriorada relación entre ambas naciones. Estalla la guerra entre ambos reinos y los sangromantes aprovechan la oportunidad para atacar Hanon, cuya población de purasangres excede al resto de los reinos.
 Año 1031: el reinado de terror de los sangromantes se expande, casi todos los reinos están bajo el control o la amenaza de una orden de sangromantes. Los disturbios y las revueltas estallan por todas las ciudades, instigadas en gran parte por las distintas religiones.
Año 1032: El emperador de Niwit desafía públicamente a todas las ordenes de sangromacia, promulgando un insultante mensaje a todas las naciones y declarándoles la guerra, en respuesta, las ordenes de sangromacia realizan una tregua entre si y movilizan un inmenso ejército con el que marchan hacia Niwit.
Año 1033: El reino de Niwit es arrasado por las fuerzas de los sangromantes. Su capital es víctima de un ritual en la que hasta el último de sus habitantes son convertidos en aberraciones. Las noticias sobre las acciones de los sangromantes vuelan raudas por todos los reinos, que, aprovechando la lejanía de los sangromantes, deciden traicionar a los hechiceros oscuros y envían órdenes a sus respectivos ejércitos de que abandonen o ataquen a los sangromantes. las distintas religiones reciben los poderes necesarios para reclutar ejércitos propios entre las enfurecidas masas y crean las primeras ordenes inquisitoriales.  Makdu, Antiguo rey de Abzu (depuesto por los sangromantes tras la destrucción de Tamay) declara la ciudad de Zalt como ciudad-estado independiente y se desvincula por completo de la orden “testimonio de Sephan”, buscando evitar la ira de las recién creadas ordenes inquisitoriales.
De 1033 a 1080: Las ordenes inquisitoriales declaran a todos los sangromantes y practicantes de hechicería oscura como herejes. Todos los supervivientes de estas órdenes, así como hechiceros y practicantes de magia en general, sufren una persecución implacable. Son miles las personas que acaban alimentando las hogueras de los inquisidores, culpables o no.
De 1080 a 1150: Terradomun se recupera de las heridas de las guerras de sangre, las distintas naciones pactan treguas, usando a las distintas religiones como mediadoras. Los territorios de los desaparecidos reinos de Tamay y Abzu son repoblados por distintas tribus nómadas que se asientan en sus tierras. Las ordenes de hechicería tradicional mantienen un perfil bajo mientras todo se calma. El reino de Niwit queda maldito y se lo considera irrecuperable, toda la región es llamada “las tierras de sangre” a partir de entonces. Los fenómenos sobrenaturales dejan de ser considerados como historias por el grueso de la población de Terradomun. aumenta el número de sucesos inexplicables y desapariciones, beneficiándose las religiones enormemente de esta situación. La capital de Regia es víctima de una extraña maldición que se repite cada 13 años.
Año 1155: el naufragio de una flota procedente de Heian en el estrecho del mar luchador provoca el fin de la tregua entre Heian y Rakeisa, que renuevan las hostilidades.
Año 1196: el reino de Sakia es tomado súbitamente a la fuerza por la emergente fuerza de los cruzados, bajo las ordenes de Randall Vathorin, líder de la iglesia de la Justicia Divina. Su cruzada no parece haberse detenido y ha comenzado a mandar avanzadillas hacia el concilio de Treva y los poblados limítrofes de Regia.
Año 1200: comienzan los días presentes…